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 [Regra] Movimentos de Ataque e Defesa e Regras para descontar Energia

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AutorMensagem
Cody
Membro Preppie
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Dollars : 6427
Data de inscrição : 07/07/2011

MensagemAssunto: [Regra] Movimentos de Ataque e Defesa e Regras para descontar Energia   Sex Jul 08, 2011 3:45 pm

Locais:
Os locais são onde os grupos frequentam, eles são baseados no jogo, cada facção tem um local que frequenta mais assiduamente.
Bullies: Pela escola e na Garagem.
Nerds: Biblioteca e Observatório Astronômico.
Jocks: Ginásio e Vestiário.
Preppies: Mansão dos Preppies e Ginásio de Boxe.
Greasers: Oficina de Carros e Ferro-Velho
Townies: Área Industrial de Bullworth City

Movimentos de luta/ Estilo:
Os movimentos para luta, depende dos tipo de luta que você possui, estes são : Kick-Boxe, Boxe, Muay-Thai, Judo, Jiu-Jitsu-Brasileiro e Luta-Livre. Um deles você ganha conforme seu grupo, exemplo: Bullies tem Luta Livre, Preppies possuem Boxe, Greasers possuem Muay-Thai, Townies usam Jui-Jitsu-Brasileiro, Jocks Kick-Boxe, e Nerds Judo.
Cada pessoa vai começar com o Estilo de seu(sua) Facção/Grupo, e pode ter +3, Um pode ser ensinado por alguém de outra gangue que seja seu aliado da sua, este poderá ensinar o Estilo de sua gangue, os outros dois pode-se aprender sozinho ganhando este direito assim que completar a missão que lhe dará o requisito deste direito, geralmente elas estão ligadas a derrotar os chefes do grupo/Facção.
Há três níveis em cada golpe de qualquer Estilo, estes são para que haja mais chance de acertar o golpe, como exemplo há uma pessoa de qualquer grupo o mesmo tenta aplicar um golpe que ele treinou até o mesmo ser nível três, o adversario apresenta uma Defesa nível dois, o que tentou o golpe nível três levou a melhor e conseguiu acertar o oponente com Exito, podendo ser descontado o dano dependendo da narração do mesmo o dano a ser descontado varia de acordo com o Juiz pode se descontar de 0 (Nada) a 40 (- 40 no dano. Ex: Soco Direto 50HP - 40 = perca de 10 de HP.)
Para cada estilo, há um ciclo que diz qual ganha e qual perde, isto e necessário para que não haja desvantagem, tal como um Lider de Facção/Grupo enfrentar um Vice ou Membro, o ciclo segue assim Muay-Thay > Judo > Boxe > Kick-Boxe > Luta-Livre > Jiu-Jitsu-Brasileiro > Muay-Thay a ">" significa Vence, portanto, Muay-Thay vence Judo que vence Boxe e etc. para isto a uma explicação teórica. ATENÇÃO: É TEORICA, NADA DE RECLAMAÇÕES SOBRE, QUALQUER UM VENCE QUALQUER UM, CASO NÃO CONCORDE COM A TEORIA FAVOR ENVIAR MP PARA JOHNNY EXPLICANDO OUTRA TEORIA
Muay-Thay trabalha com joelhadas, cotoveladas entre outros, portanto se alguém que use Judo, tente imobiliza-lo (O que e a característica principal do Judo) o mesmo pode combater com uma Joelhada, o que daria certo, lembrando que não nos prendemos a Defesa contra ataque, qualquer coisa que desbanque o outro golpe já e necessário o suficiente para uma defesa.
Judo vence Boxe, por causa da imobilização, caso os Pugilistas sejão imobilizados terão sua agilidade (o que e tudo para um pugilista) diminuida, fazendo assim então o mesmo perder, Boxe e Kick-Boxe são parecidos porem Boxe leva vantagem, por trabalhar mais do que Chutes, Kick-Boxe e mais complexo que Luta-Livre, Luta-Livre possui golpes arrojados e Jiu-Jitsu-Brasileiro visa acertar um golpe mortal o fazendo ganhar de Muay-Thay mais perder para Luta-Livre.
O Ciclo condiz que se você usar algo que vença o outro vai diminuir um nível, ex: Fulano foi atacado por um Judo nível três então eu utilizo um Muay-Thai para defender porém e nível dois, a defesa é concluída, um nível e baixado, caso seja nível 3 Muay-Thai (Ataque) nível 3 Judo (Defesa) o Muay-Thai o acerta com sucesso.
Tudo para defender um ataque é valido, narrações podem defender qualquer ataque, pode se defender qualquer ataque sem usar movimentos de Defesa apenas narrando, ou usando dois movimentos de defesa para criar um certo tipo de combo defensório, ou fazer movimentos não descritos como colocar algo na frente ou correr, desviar, tudo depende da narração, uma vez que seja tentado usar a narração o Juiz decidira se ouve êxito na defesa ou se ela foi falha.
Você pode ter quantos ataques quiser sem depender do seu nível é obvio que você irá começar com apenas alguns, podendo escolher 1 golpe neutro e o resto você deve pegar dos que estão em sua aréa. EX: EU SOU UM GREASER ENTÃO DEVO PEGAR TODOS OS GOLPES DA LISTA "--- Movimentos Restritos para Greasers ---" E POR EM MINHA FICHA.

Citação :
-- Movimentos de Ataque NEUTROS --

Soco (Dá um soco com a mão que está atras da base) Tira 50 HP do oponente.
Chute ( Aplica um chute em qualquer lugar desejado no oponente) Tira 50 de HP do oponente, Tira 80 de HP caso o chute seja localizado no saco de um menino.
Chute de Cima para Baixo ( Levanta-se o pé para o alto em seguida aplica um chute forte e veloz que desce empurrando o oponente para o chão) Tira 65 HP do Oponente.
Cabeçada (Dá uma cabeçada na barriga do inimigo) Tira 55 HP do oponente.
Rasteira (Dá um chute nos pés do adversário, derrubando-o) Tira 40 HP do oponente.
Voadora (Dá um salto e acerta o inimigo com um chute no peito ou nas costas) Tira 80 HP do oponente.

Citação :
-- Golpes restritos aos lideres e Vice-lideres de facções ( Cada líder poderá escolher apenas dois dos golpes a seguir e cada vice-lider podera escolher apenas um.) --

Round House Kick (Dá um giro de 360 graus, acertando um chute na cara do inimigo) Tira 100 HP do oponente.
Spin Back Kick (Dá um giro e acerta o adversário com o calcanhar) Tira 100 HP do oponente.
Perfurador Aéreo (Dá uma vodora acertando na barriga do inimigo) Tira 100 HP do oponente.
Back-Drive (Agarra-se o oponente pelas costas na região do quadril e então se desloca-se para tras girando junto do oponente então na hora da cabeça acertar no chão a do oponente acerta primeiro e então usa-se de impulso para dar uma cambalhota e parar de pé) Tira 100 HP do oponente.

-- Movimentos de Defesa NEUTROS --

Defesa com a Mão ( Coloca-se a mão na frente do golpe aplicado, simples mais eficas.)
Cobrindo o rosto (Posiciona-se os dois braços na frente do rosto, deixa a visão turba mais protege.)
Defesa com as duas mãos (Posiciona-se as mãos na frente do golpe aplicado, sendo assim mais facil de parar o golpe)
Defesa com o Joelho (Consiste em colocar o Joelho na frente do golpe)
Agaixar : (Consiste em agaixar para fugir de golpes acima do quadril)
Desviar : (Consiste em desviar do golpe, saindo da frente com todo corpo ou apenas deslocando uma parte como sair de um soco no rosto deslocando o mesmo assim desviando)
Escudo com os Dois braços: (Consiste em juntar os braços e fazer um tipo de Escudo)
Segurar Socos ou Chutes (Consiste em segurar socos ou Chutes)

Citação :
--- Movimentos Restritos dos Preppies ---

Jab - Tira 65 de HP
Cruzado ao Tronco - Tira 75 de HP
Gancho as Costelas - Tira 80 de HP
Cruzado a Cara - Tira 60 de HP
Uppercut - Tira 60 de HP
Agaixar
Desviar

Citação :
--- Movimentos Restritos para Greasers ---

Joelhada - [A costela tira 70 de HP ] [ Caso acerte na cara 80 de HP]
Cotovelada as Costelas - Tira 75 de HP
Cotovelada a Cara - Tira 65 de HP
Pontapé Circular a Coxa - Tira 60 de HP
Pontapé Circular as Costelas - Tira 60 de HP
Escudo com os Dois braços
Segurar Socos ou Chutes

Citação :
--- Movimentos Restritos para Jocks ---

Pontapé Frontal - Tira 65 de HP
Soco em Voo - Tira 75 de HP
Pontapé Rasteiro - Tira 60 de HP
Pontapé Circular as Costelas - Tira 80 de HP
Pontapé Lateral as Costelas - Tira 80 de HP
Defesa com a Mão
Cobrindo o rosto

Citação :
--- Movimentos Restritos para Townies ---

Takedown com Uma Perna - Tira 60 de HP
Guarda a Takedown - Tira 75 de HP
Takedown com Duas Pernas - Tira 65 de HP
Takedown pela Cabeça - Tira 80 de HP
Guarda Takedown pelas costas - Tira 60 de HP
Defesa com as duas mãos
Defesa com o Braço

Citação :
--- Movimentos Restritos para Bullies ---

Chave de Braço Directa - Tira 60 de HP - Imobiliza
Chave de Braço Cruzada - Tira 65 de HP - Imobiliza
Chave de Perna Directa - Tira 70 de HP - Imobiliza
Chave de Braço em Crucifixo - Tira 75 de HP - Imobiliza
Chave de Braço em 4 - Tira 60 de HP - Imobiliza
Chave de Braço em Voo - Tira 80 de HP - Imobiliza e Contra-Ataca o Soco em Voo
Defesa com as duas mãos
Defesa com o Braço

Citação :
---Movimentos Restritos para Nerd's ---

Ude-Hishigi-Waki-Gatame - Tira 60 de HP e Imobiliza completamente o Oponente.
Kannuki Gatame - Tira 60 de HP e Imobiliza completamente o Oponente.
Hiza-Tori-Garami - Tira 70 de HP e Imobiliza.
Kata-Ashi-Hishigi - Tira 60 de HP e Imobiliza completamente.
Ryo-Ashi-Hishigi - Tira 60 de HP e Imobiliza completamente.
Defesa com o Braço

ATENÇÃO: Para upar os nivéis de seus golpes, basta seguir estas regras.
1: Treinar no territorio do seu Grupo/Facção
LVL 2 > 30 Linhas
LVL 3 > 60 Linhas.
O nivel um ja vem treinado, assim que se adquire/treina o golpe, qualquer um pode ensinar qualquer golpe desde que a pessoa possua o Estilo, e que o ensinador possua o golpe, caso participe de uma Batalha entre Gangues (Luta com 5 Players) os golpes usados iram subir de Nível automaticamente.
PS: TODO GOLPE/DEFESA PODE SER USADO QUANTAS VEZES QUISER E PERMITIR O NUMERO DE ATAQUE NO MESMO POST, PORÉM NÃO PODE SER USADO DOIS POSTS SEGUIDOS.

Descontamento de Energia
A Energia e uma das coisas principais do jogo saber desconta-la e essencial, o gasto de Energia e o dobro do dano, como por exemplo, o soco tira 35 de HP do oponente se acertar, logo o dobro de 35 é 70, então gasta 70 de Energia cada soco. A Energia gasta para Defesas e sempre 30 de Energia, podem fazer apenas 4 movimentos offensivos (de ataque) por post, pórem podem-se fazer varios ataques com armas ou jogando objetos.

Golpes "meio's" Defendidos :
É quando você defende o golpe, mais pela logica leva-se algum dano.
Ex : Eu : *Corro e tento dar uma voadora em Fulano*
Fulano : Uso defesa de 2 braços*
"Juiz" : Fulano levou metade do dano do golpe(nesse caso,a voadora) pelo impulso,ter provavelmente empurrado o adversario a cair no chao.Ou seja,perderia metade do dano normal de quando se acerta um golpe,e voce cairia no chao
PS:Nao é todos os golpes que fazem isso,pois nao sao todos que derrubam facil
PSS:Se voce quiser saber,basta olhar na descriçao do golpe,la ira dizer o quanto da de dano,caso seja acertado pelo golpe,basta dividir em 2 e sabera o quanto devara descontar em seu HP

Estilo:
Cada facção pode escolher UMA das características de seu grupo.

Bullies e Townies: Valentão, Psicopata, Revoltado,Violento
Nerds e Preppies: Inteligente, Rico, Mimado.
Jocks e Greasers: Atleta, Lutador, Rebelde.
Estudante novato: Inteligente, Rebelde, Revoltado.
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